说真的,这事儿就离谱。
每年游戏圈都有那么几个爆款,跟算命一样,谁也算不准。
你以为的3A大作,上线就是BUG发布会;你看不上的像素小垃圾,转头就成了赛博印钞机。
爆款的诞生,本质上是一门玄学,是薛定谔的猫,是大力出奇迹。
但所有玄学的前提,是你的基本盘得够硬。
就像《技能五子棋》这个梗,在网上被盘出包浆之前,它首先得是一个能让人笑出猪叫的作品。
这匹脱缰的野马,首先得是匹马,而不是一头驴。
这匹马,就是两个“怪人”在小黑屋里憋出来的。
一
我们先聊聊这匹最野的马,那个叫《技能五子棋》的缝合怪。
这玩意儿在喜剧节目里的定位,约等于游戏圈的《吸血鬼幸存者》或者《咩咩启示录》。
立项的时候,估计连制作人自己都觉得这玩意儿能火就有鬼了。
你看它的核心玩法:“传统的五子棋,好无趣,好无聊。而技能五子棋,就是在传统的五子棋加入技能。好好玩,要爆了!”
这几句台词,你把它换成游戏圈的黑话,就是:“传统的RPG,就是刷怪升级。好无聊。而我们的新游戏,就是在刷怪里加入了肉鸽元素。好好玩,要爆了!”
听着是不是一股子独立游戏发布会的味道?
一股子“哥们儿就这点预算但我们想法多”的生猛气息扑面而来。
它的制作人,张兴朝和李嘉诚,就是典型的车库创业二人组。
节目总制片人李楠楠对他们的初印象是:“两个很怪的人,话很少,但是说出来的话都很愣。”这不就是玩家心中最理想的制作人画像吗?
不搞公关辞令,不画饼,不跟你谈什么狗屁行业趋势,就是一门心思捣鼓自己觉得“好好玩”的东西。
他们的第一个版本,在内部测试(工作坊)里,效果一塌糊涂,被评价为“有些乱七八糟”。
但魔幻的是,观众“笑得很high”。
这就很关键了。
这相当于你的游戏Alpha测试版,BUG满天飞,UI丑到瞎,但核心玩法循环(Core Loop)让测试玩家直呼上头,停不下来。
这颗定心丸一下,发行商(节目组)就知道,这项目有救。
剩下的工作,就是优化、迭代、打磨。
他们要解决的问题,和游戏开发者一模一样。
比如,怎么在保持“怪”的醍醐味和“让大多数人看懂”之间做平衡?
这不就是独立游戏最头疼的“引导”和“破圈”问题吗?
太怪了,核心玩家狂喜,路人玩家直接劝退。
太直白了,又失去了那股子邪典(Cult)味儿。
他们最终的解决方案是:表达“快乐”,点到即止。
不在游戏里强行塞一堆“开发者说教”的文本,而是让玩家自己在那个怪异的世界里找到乐趣。
最后那个倒地抽搐、“面相变了”的桥段,加上收尾的歌舞,就是游戏里那个恰到好处的终极技能演出,是那个让所有情绪瞬间引爆的“处决技”。
它不讲道理,但它足够爽。
这个作品的意外出圈,和所有病毒式传播的独立游戏一样,不是因为它完美,而是因为它在某一个点上,提供了极致的情绪价值。
它廉价、粗糙、中二,但它就是“好好玩”。
(当然,这只是我个人看法)在线下看可能觉得吵闹,但在线上,你可以反复拉片,暂停看表情包,像分析游戏机制一样分析它的包袱结构。
这种可供“咂摸”的特性,让它成了互联网的电子榨菜。
这就是第一种爆款的逻辑:混沌、生猛、不讲道理,靠一个极致的亮点,撬动整个市场。
它是对所有精密计算、市场调研、用户画像的无情嘲讽。
二
聊完了野路子,我们再看看正规军。
如果说《技能五子棋》是车库里诞生的独立游戏,那《旧警察故事》就是索尼第一方工作室磨出来的3A罐头。
不,是3A大作。
它的成功,好预见得多。
戏剧底色让它结构工整,高潮反转和结尾拔高,完美踩中了大众的情绪G点。
这就像一个标准的线性叙事游戏,有精良的剧本,有成熟的关卡设计,有催泪的结局。
你知道它会在哪里让你紧张,在哪里让你感动。
它的一切都在框架内,但就是这个框架,让它显得“高级”。
它的制作人张呈和雷淞然,就是那种从底层小兵一步步爬上来的“老兵”。
他们参加过第一届“游戏开发者大会”(《喜1》),当时还是跟班小弟,抱着学习心态。
到了第二届,心态变了,想做点“认真的游戏”了。
这种心态的转变,很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
他们不再是被推着走的“小朋友”,而是成了自己卷自己的“卷王”。
他们有了目标感,要拿奖,要站上领奖台。
但他们的开发过程,同样充满了3A游戏开发的经典困境。
剧本有了,但缺一个高潮;故事线有了,但不知道怎么收尾。
这不就是“我们有一个牛逼的世界观,但不知道怎么做第三幕”的翻版吗?
距离上线(录制)只剩半个月,项目差点被砍。
开会时,有人灵光一闪:如果两个主角其实是一个人呢?
这个点子,瞬间让整个游戏的信息量扩大了100倍。
一个简单的警匪故事,立刻变成了关于自我挣扎、与过去和解的心理剧。
游戏的“情感”和“表达”一下子就清晰了。
这就是3A开发中那个决定性的时刻,一个“核心叙事机制”的确立,让所有零散的关卡和设定都有了灵魂。
当然,随之而来的就是关于“上价值”的争议。
很多玩家(观众)会问:一个游戏(喜剧)而已,非要讲什么大道理吗?
发行商(米未)的回答很实在,也很“大厂”:“呈现正向情绪价值是我们的原则。”主角不能走向黑暗,不能反社会,因为这种“选择的种子”散播出去,不是一件好事。
你看,这就是大厂的逻辑。
它不追求极致的艺术表达自由,它追求的是在安全框架内,最大范围地引爆公众情绪,同时确保价值观的绝对正确。
这是一种工业化的、可复制的成功。
它不惊喜,但它足够稳。
三
最后,我们看看最拧巴的那一类,卡在中间不上不下的“老炮儿”。
高海宝和泰维,以及他们的《空城计》,就是游戏圈那些曾经辉煌、如今却充满焦虑的中年制作人的缩影。
他们在知名大厂(喜剧厂牌)打拼多年,经验丰富,浑身都是活儿。
但问题也出在这里。
时代变了,玩家口味变了。
年轻的开发者们在搞各种邪典玩意儿,在用新的引擎、新的叙事方式。
而他们回头看看自己的武器库,全是用了十几年的老招式。
他们陷入了深深的自我怀疑:“我们这样抖包袱、这样做稿子,会不会太传统了?对于观众来说,这个东西是不是太老了?”
这句话,简直可以刻在每一个从PS2时代走过来的老制作人脑门上。
他们的创作过程,就是一场与焦虑的肉搏。
高海宝想不出点子,就在公司门口绕圈,嘴里念叨“咋办呀,咋办呀,我要‘死了’”。
这不就是卡关的策划,对着白板抓头发的样子吗?
最终,这种“谁都有没招的时候”的焦虑,反而成了他的灵感。
《空城计》这个作品,本质上就是一个关于“没招了怎么办”的故事。
诸葛亮这个智谋的化身,被逼到只能求神拜佛,喊出“好运,好运,接”的时候,这个作品就活了。
因为它精准地连接了当下的情绪——在巨大的不确定性面前,所有人最终都只能选择相信玄学。
这是一种无奈,也是一种共鸣。
高海宝和泰维的成功,是一种更令人唏嘘的成功。
他们不像独立开发者那样有光脚不怕穿鞋的勇气,也不像3A大厂那样有雄厚的资本和资源去堆砌一个“正确”的产品。
他们有的,只是过往的经验和一身的疲惫。
他们顶着压力、焦虑、羞赧,用最传统、最扎实的“手艺”,硬生生磨出了一个让新老玩家都能共情的作品。
他们的稳定,是时间的礼物,也是枷锁。
上台前,他们心里装着一万件事,身体累得像条狗,但信号灯一亮,所有的负面情绪瞬间清空,进入“圣人模式”。
这就是老炮儿的“修行”。
所以你看,游戏圈的爆款逻辑,其实就这三种。
要么,你是《技能五子棋》,一个不管不顾的天才疯子,用一个纯粹的“爽点”打穿一切。
要么,你是《旧警察故事》,一个精于计算的工业巨匠,用成熟的公式和海量的资源,打造一个没有短板的情感炸弹。
要么,你是《空城计》,一个背着历史包袱的老师傅,在焦虑和自我怀疑中,把自己的挣扎做成了艺术品。
而平台方(节目组)呢?
他们就像Steam或者App Store,提供流量,提供支持,组织“新品节”(工作坊),但永远无法预判下一个爆款是谁。
他们能做的,就是“照牌理出牌,把输赢交给命运”。
这背后,没有捷径,只有马东说的那两个字:
修行。
